「プログラミングって、まだ早いかも…?」
そんな迷いを抱える親御さんにこそ、ぜひ読んでいただきたい内容です。
本記事では、子供の習い事としてプログラミングを選ぶべきかどうかの判断軸から、年齢別の最適な始め方・続け方・教室選びの注意点までを、わが家の実体験と教育現場の知見をもとに丁寧に解説します。
結論から言えば、「意味ないかも」と感じるのは“最初の設計ミス”が原因。
正しく始めれば、プログラミングは自己効力感・論理的思考・創造力など、将来を支える力を自然に育てる習い事になります。
なお、本記事には一部に広告を含む箇所がありますが、皆さまの追加的な情報収集およびご判断の一助となることを目的に掲載しておりますので、お役立てください。
それでは、子供の未来を拓く“意味ある選択”を一緒に見つけていきましょう。
第1章|プログラミングの習い事は意味ない?その誤解と本当の価値
「プログラミングって流行ってるけど、本当に子どもに習わせる意味あるのかな…?」
そんな不安を感じる親御さん、きっと少なくないですよね。
わたし自身、5歳の息子に初めてプログラミング教室の体験レッスンを予約したとき、内心は半信半疑でした。
「遊んでるだけで終わらないかな」「すぐ飽きちゃうかも…」と。
でも、その日の夜、彼が「パパ、ぼく猫を走らせるコード書いたよ!」と目を輝かせて話してくれた姿を見て、私は考えを改めました。
この章では、「意味ない」「無駄かも」と感じやすい理由と、実際に意味ある習い事に変えるための視点をお伝えします。
「意味ない」と感じてしまう3つの背景とは?
まずは、多くのご家庭が感じやすい「意味ない」と思ってしまうパターンを整理してみましょう。
よくある不安の声 | 背景にある要因 |
---|---|
成果が見えない | プログラミングは短期で結果が出にくい。 |
期待はずれだった | 「アプリが作れる」といった過大な期待を抱きやすい。 |
子どもが興味を持たなかった | 教材や講師とのミスマッチが起こりやすい。 |
特に多いのが「最初は楽しそうだったけど、数ヶ月経っても成果が感じられない」というご相談です。
確かに、英会話やピアノのように“耳でわかる”上達が見えづらいのが、プログラミングの難しさでもあります。
また、スクラッチやロボット教材などビジュアル中心のツールは、一見すると「ただの遊び」に見えることも。
これが親の期待とのギャップを生み、「結局意味なかったかも…」という感想に繋がってしまうんですね。
子ども自身が「つまらない」と感じたわけではなく、親が成果を感じにくいだけというケースも多いです。
視点を変えるだけで、意外と“意味はある”ことに気づけますよ。
「目に見える成果」を焦って追いかけすぎず、“小さな変化”にも目を向けてみましょう。

「プログラミング=即スキル獲得」と捉えるのは誤解です。
実際には、子どもが“考える習慣”や“試す姿勢”を育てている段階こそ、もっとも意味のあるフェーズなんです。
意味ある習い事に変えるには「3つの設計」がカギ
プログラミングが“意味ない”と感じられてしまう背景には、設計不足がある場合も。
逆にいえば、目標・期間・親の関わり方の3つを整えるだけで、「意味ある習い事」に変わっていくんです。
わたしの息子(当時5歳)の例では、こんな風に設計しました。
設計要素 | 具体例 |
---|---|
到達目標 | 3か月以内に、自分の考えたストーリーを使って猫を動かすゲームを完成させる。 |
学習期間 | 週1回教室+自宅で15分×2回の復習。3か月単位で見直し。 |
関わり方 | 毎週木曜の夜に「今週つくった作品を見せて!」と親子レビュータイムを設ける。 |
こうした明確なゴールと期間の共有は、子どもにも安心感を与えますし、親も「今、どのフェーズか」が見えるため焦りが減ります。
中学生や高校生になれば、より本人主導でもOKですが、低学年や幼児では“親の寄り添い力”が結果に直結します。
子どもは予想以上に、親の「見てるよ」「頑張ってるね」という言葉に力をもらっています。



習い事で“意味ある”と実感するには、学習の軸と伴走体制の設計が8割です。
成果が出るかより、まず“方向が定まっているか”を大切にしましょう。
行動経済学で読み解く「意味ない」と感じる本当の理由
親が「意味なかったかも…」と感じやすい背景には、実は人間の心理的なバイアスも関係しています。
行動経済学では、こうした傾向は 『期待バイアス(または楽観性バイアス)』 や 『現在バイアス(現在性効果)』 と呼ばれます。
期待バイアス:期待が高すぎると、失望も大きくなる
「せっかく習わせるなら、アプリを作れるようになってほしい」
「将来役に立つスキルを身につけさせたい」
親としての思いが強いほど、現実とのギャップがストレスになりやすいものです。
でも子どもにとっては、「作品が完成した」「自分の命令でキャラが動いた」だけでも大きな達成感。
わたしはそれを見て、「あ、これが“意味ある”なんだな」と思いました。
現在バイアス:「いま大変」だからやめたくなる
将来の価値より、今のつまずきに意識が向きがち。
「エラーが出て動かない」「タイピングが面倒」
この“苦労”に親も子も引っ張られ、「やっぱりうちには早かったかも」と思いがちです。
でも、これこそが最初の壁。
わが家では最初の2週間で“猫がジャンプするゲーム”を親子で一緒に作ってみました。
完成した瞬間の「できた!」の笑顔を見て、「この経験をもっと増やそう」と思えました。
小さな成功体験が「意味ある」への近道
2〜3週間で作品がひとつできる。
それが「続けたい!」につながります。
成功体験の設計こそ、意味を感じられる習い事に変えるヒントなんですね。



バイアスは無意識に親子の判断を歪めます。
だからこそ、“先に小さな成功”を作る工夫で、自然と「やってよかった」と思えるように導けますよ。
第2章|年齢別に最適化するプログラミング習い事の進め方
プログラミング学習は、一律に「早く始めれば良い」というものではありません。
年齢や発達段階に合った内容・目的・関わり方を選ぶことで、習い事としての効果がグンと高まります。
この章では、実際に我が家での体験や知人のケースも交えつつ、小学生・中学生・高校生それぞれの最適な学び方を解説します。
小学生:まずは「楽しい」を原動力に。論理的思考の土台を育てる
義務教育でも「プログラミング的思考」が必修化されている小学生。
ただしこの時期に大切なのは、コードを書くことではなく“考え方に親しむ”ことです。
小学生の目的と教材選び
要素 | 推奨内容 |
---|---|
主な目的 | 創作の楽しさを通じて、順次・分岐・反復などの論理の型を体得すること |
教材の特徴 | ビジュアルプログラミング(例:Scratch、ScratchJr)やロボット教材(LEGO®、micro:bit)など“遊べる教材”が効果的 |
学習環境 | 教室+家庭での遊び感覚の復習、親子で一緒に作品を楽しむ姿勢が大切 |
5歳の息子の場合、ScratchJrを使って「ネコが踊るアニメーション」を作りました。
最初はブロックを組むだけでしたが、次第に「動きの順番」や「繰り返しの意味」を自分なりに理解しているようでした。
また、ブロック遊びが好きな子は、ロボット教材にもハマりやすい傾向があります。
レゴ型のロボット教材なら、手を動かすことで飽きずに取り組めることが多いですね。
小学生で意識したい「親の関わり方」
- if-thenルールで学習の習慣化
例:「夕食後に15分だけScratchを触る」と決めると、日常に溶け込みやすくなります。 - 常設スペースの設計
我が家では、リビングの一角にタブレットとキーボードを常設。
片付けの手間がないことで、「思いついたらすぐ触れる」環境ができました。 - 一緒に楽しむ姿勢を持つ
週1回は「作品発表タイム」を設け、子どもの作ったゲームを一緒にプレイしています。
この時間が、何よりのごほうびになっているようです。
小学生には「楽しい」が最強のモチベーション。難しさより、達成感と笑顔を優先しましょう。



論理的思考力の獲得には、まず「自分で動かせる」という体験が鍵になります。
この時期は“できるようになる”より“触って楽しい”を優先して正解です。
中学生:実用的な応用と、チーム制作の体験を
中学生になると、学習内容や学校生活もグッと高度になります。
プログラミング学習では、「作品を通じて何を表現するか」「どんな課題を解決できるか」がテーマになります。
中学生の目的と教材選び
要素 | 推奨内容 |
---|---|
主な目的 | 問題解決・自動化・探究活動の基礎づくり |
教材の特徴 | テキストプログラミング(JavaScript/Python)/Web制作/簡単なアプリ開発など |
学習環境 | 部活や塾と両立しやすいスケジューリングと、モチベーション維持の仕掛けが必要 |
知人のお子さん(中1)は、学校での「Webデザインに関する探究学習」で興味を持ち、教室ではJavaScriptを使ったWebゲーム作りに挑戦しています。
自分で考えたルールをコードに変えるプロセスにハマったようで、家でもブラウザを使って調整しているそうです。
中学生は論理だけでなく、「伝えたいこと」や「課題に気づく力」も伸びる時期。
プログラミングを“表現ツール”として使えるようになると、一気に広がりが出てきます。
中学生が続けるための工夫
- 宣言型の目標設定(コミットメント効果)
「3か月後に公開できるWebページを完成させる」といった期限付き目標は有効です。 - 成果の可視化
AtCoderなどでスキルの可視化をしたり、親子で進捗ボードを作ると達成感が増します。 - 変動報酬の活用
ときどき予測できないごほうびをあげることで、継続率が上がるとされています。
例:数週間の頑張りを見て、突然「Webデザインの参考書」をプレゼントするなど。
中学生は「意味があると思える活動」へのこだわりが強くなります。
自分の興味にマッチしたテーマを選び、表現としてのプログラミングを経験させてあげてください。



中学生には“目的を持った創作”がハマります。「誰に使ってほしいか?」から作品を考えるのも効果的ですよ。
高校生:成果物をつくり、将来への橋渡しを
高校生では、大学受験や将来の進路を意識し始めるタイミング。
プログラミングも、「体験」から「成果・アウトプット」へとシフトしていきます。
高校生の目的と教材選び
要素 | 推奨内容 |
---|---|
主な目的 | ポートフォリオ作成/総合型選抜入試や探究学習に活かす成果づくり |
教材の特徴 | 本格的な開発フレームワーク(例:Rails)や、データ分析・アプリ開発 |
学習環境 | 自律的な学習+目的から逆算した時間管理の設計が重要 |
たとえば、甥(高1)は探究活動で「地域の交通データ可視化」に取り組み、Pythonを使ったグラフ作成に挑戦していました。
当初は「こんなの難しそう」と言っていたのですが、完成して学校で発表した後は、堂々と「次はアプリにしてみようかな」と話していました。
高校生では、自主性と目標設定能力が成長してくるため、進学・進路に直結する「使える作品」を作ることが本人のやる気につながります。
忙しい高校生でも続けるコツ
- 優先順位の可視化
勉強・部活・プログラミングのバランスを話し合ってリスト化すると、意外とスッキリします。 - タイムブロッキングで計画的に
Googleカレンダーや週次シートで「水曜夜は教室」「土曜の午後は開発」と具体的に時間をブロックします。 - 柔軟な切り替え(スイッチング)を認める
テスト期間だけ休会したり、録画教材に切り替えるなど、柔軟な対応を想定しておくと続きやすくなります。
高校生の習い事では“戦略性”が大切になります。
何のために学ぶのか、どこで活かすのかを意識させることで、プログラミングが「勉強以上の武器」になるのです。



高校生には「将来を見据えた意味ある学習体験」がモチベーションになります。アウトプット中心で設計してみましょう。
第3章|失敗しないためのプログラミング習い事の始め方・教室選び・家庭学習の工夫
「習わせてみようかな」と思っても、最初の一歩って案外迷いますよね。
どんな教室がいいのか、家ではどんな準備が必要なのか、うちの子に合うかどうか…。
実際、我が家でも5歳の息子が「プログラミングやってみたい」と言い出したとき、かなり慎重にスタートを切りました。
この章では、習い始めの不安を解消し、ムリなく楽しく続けられる環境を整える方法を、わたし自身の体験も交えてお伝えします。
目的・期間・時間をすり合わせてから始めると失敗しない
「意味がある習い事」にするためには、最初の段階で学習の“設計図”をつくることが大切です。
いきなり始めるのではなく、親子で“どんなふうに進めるか”を合意しておくと安心です。
目的×期間×週あたり時間の合意シート
項目 | 具体例(5歳児) |
---|---|
到達目標 | 3か月以内に「ねこが走るゲーム」を完成させる |
学習期間 | 週1回教室+自宅で15分×2回の復習 |
関わり方 | 毎週木曜に親子で作品を見る時間を設ける |
我が家ではこのような形でスタートしました。
シンプルですが、“目的”があることで親も不安が減りますし、子ども自身も「何を目指してるか」がわかるとモチベーションが違います。
体験レッスンは必須ステップ
多くの教室で無料体験が用意されています。
1〜2校は必ず参加して、以下のようなポイントを観察しておきましょう。
- 講師が子どもの理解度に合わせてくれているか
- 子どもの表情が「楽しい」になっているか
- 教材の操作が簡単で達成感を得やすいか
体験後は、子どもにこう尋ねます。
「今日の授業、またやってみたいと思った?」
うちの息子は「パパ、帰ってから続きを作ってもいい?」とワクワクしていたので、即申し込みました。
習い事の成功は、始める前のすり合わせで8割決まるとも言われています。
親子で“どんなふうに進めたいか”を言語化するだけでも、継続率が大きく変わりますよ。



“合う教室”は子どもの顔に出ます。直感的に楽しいか、観察してあげてくださいね。
教室選びで見落としやすい10のチェックポイント
「どこが良いのか分からない…」と感じる方も多いと思います。
だからこそ、事前に比較項目をリストアップしておくことが大切です。
チェックすべき10項目
比較ポイント | 見るべき観点 |
---|---|
教室タイプ | 通学かオンラインか。送迎可能かどうか。 |
カリキュラム | Scratch/Python/ロボットなど、教材の種類とステップアップの流れ。 |
方針・特徴 | 創作重視・大会志向・検定対応など、教室ごとの方向性。 |
受講頻度 | 週1か隔週か。時間は何分か。振替制度の有無。 |
費用感 | 月謝、教材費、入会金などトータルコスト。兄弟割引の有無も要確認。 |
講師の質 | 指導経験・子ども対応力・講師が固定かどうか。 |
子どもとの相性 | 性格とマッチする教材か。達成感が得られる内容か。 |
通いやすさ | 家から近い/時間帯が合う/無理のない導線か。 |
クラス構成 | 年齢別か、混在か。少人数制かどうかも確認を。 |
実績と口コミ | コンテストや作品発表、SNSや紹介サイトでの声など。 |
我が家では、通いやすさと講師の雰囲気を重視しました。
「送迎がストレスになると続かないかも」と感じたからです。
体験時に講師が息子の話を膝をついて聞いてくれたことが決め手でした。
「この人に任せても大丈夫」と思えることって、案外大きいですね。
いちばん大切なのは“我が子に合うかどうか”です。
どんなに評判が良くても、性格や発達段階に合わなければ続きません。
教室選びに“正解”はないので、体験でフィット感を見極めましょう。



「値段が安い」だけで選ぶと後悔します。内容・講師・相性、この3つを大事にしてください。
家庭学習は「15分×週3回」でOK。仕組み化がカギです
教室に通うだけでは、スキルはなかなか定着しません。
自宅でも「少しだけでも触る」習慣をつくってあげると、理解度が一気に深まります。
忙しい家庭でも続けられる習慣化の工夫
工夫ポイント | 実践例 |
---|---|
時間設計 | 平日3日、15分ずつ“プログラミングタイム”を設定。 |
環境整備 | リビングの一角にノートPC+Scratchを常時セット。 |
きっかけづくり | 「夕飯の後に1回だけ」など、if-thenルールを定着。 |
わが家では、テレビの代わりに「今日何つくった?」という会話が増えました。
平日夜に15分の復習時間を設けたことで、教室で学んだ内容がより定着している印象です。
親の声かけで子どもは変わる
親の声かけは「できたね!」より「がんばったね」の方が効果的だと感じています。
ミスをして落ち込んだときも、「工夫しようとしてたよね」と声をかけると、不思議とまた挑戦したくなるようです。
- 自己決定感(自分で選んでいる)
- 有能感(前より成長している)
- 関係性(見てくれてる人がいる)
この3つが満たされると、子どもは驚くほど集中します。
どれも親の関わり方で育てられるものなんですね。
家庭学習は「がんばる場」ではなく「自信を積む場」。ハードルは低く、気持ちは高くがコツです。



継続のコツは“摩擦のない習慣化”にあります。
始める手間を減らし、終わった後に「ちょっと嬉しいこと」が待っている状態を設計するのが理想ですね。
第4章|意味ないかもを防ぐ継続設計と、よくある疑問Q&A・次の一歩
「始めたはいいけど、最近あんまりやりたがらなくて…」
「うちの子、飽きてきたのかな…?」
プログラミングの習い事を“意味あるもの”に育てるために、続ける仕組みをつくることは欠かせません。
この章では、わが家の実例や心理学的アプローチも交えながら、継続の工夫・よくある質問・最初の一歩の踏み出し方まで、実践に役立つヒントを詰め込みました。
習慣化を成功させる「4つのしくみ」で自然と続けられる
やる気は波があります。
だからこそ、意志よりも「仕組み」に頼るのが継続のコツです。
習慣化の4ステップ
要素 | 実践例 |
---|---|
きっかけ(Cue) | 「夕食後に15分」など、毎回同じ時間に開始するルールをつくる |
小さな開始(Routine) | 前回の作品を5分だけ遊ぶ、操作練習から入るなどで心理的ハードルを下げる |
直後の満足(Reward) | 作品を家族に見せて褒めてもらう、好きなおやつタイムを組み合わせるなど |
記録(Record) | できたことを親子で書き出し、カレンダーやシールで見える化する |
我が家では、週3回「お風呂前のScratchタイム」を設定。
小さなカレンダーに「できたシール」を貼っているのですが、この“記録”が本人の自信に。
「もう10回も続いたよ!」と、数字の積み重ねが励みになっています。
習慣化には“行動の摩擦を減らす”ことが重要です。
始めるのに手間がかからず、終わった後にプチ達成感があるよう設計しましょう。



子どもは「やらされること」より「自分で続けてる」ことに喜びを感じるんですよね。
自然に続く環境を作るナッジとスイッチングコストの工夫
心理学では、人の行動を「そっと後押しする仕掛け」のことをナッジと呼びます。
強制せずに、「気づいたらやっていた」状態をつくるのがポイントです。
ナッジの実例
- PCを開くとScratchが自動起動するように設定
- デスク横に「今日のアイデアメモ」を貼っておく
- タブレットは常時充電済み&すぐ使える場所に置く
つまり、やりたいと思ったときにすぐ行動に移せるようにすることで、開始の“摩擦”をゼロにします。
反対に、「他のことへ移るのに手間がかかる」ようにするのがスイッチングコストの調整。
たとえば、ゲーム機のケーブルは親が管理しないと差せないようにするだけで、学習の優先度が自然と上がります。
子どもは「選ばされる」のではなく「自分で選ぶ」感覚を好みます。
ナッジは“選ばせるデザイン”とも言えますね。さりげない導線が効いてきますよ。



やる気を育てるには、まず“やりやすい環境”から。親が仕掛ける導線が鍵になります。
「プログラミングってうちの子に合う?」よくある疑問Q&A
プログラミング教室に関心はあるけれど、ちょっと不安…。
そんな親御さんのよくある質問に、安心できる答えと視点をご紹介します。
Q1. ゲーム好きすぎて心配です。プログラミング向いてますか?
むしろ大歓迎です。
「遊ぶ側」から「つくる側」になる体験は、ゲーム好きな子のやる気スイッチを押します。
わたしの息子も最初は「敵キャラが飛んでくるゲーム」を作って満足気でした。



やる気を育てるには、まず“やりやすい環境”から。親が仕掛ける導線が鍵になります。
Q2. タイピングが遅いのですが、大丈夫でしょうか?
まったく問題ありません。
ビジュアル型のScratchではタイピング不要ですし、中高生でも慣れてくれば自然とスピードは上がります。
むしろプログラミングを通して、「文字を打つ楽しさ」に気づくことも。



入門時はタイピングのうまさより「考える力」が大切です。
Q3. 競技プログラミングもやったほうが良いのでしょうか?
必要ありません。
競技プログラミングは、あくまで「好きな人がやるもの」。
アルゴリズムのトレーニングにはなりますが、ものづくりやアプリ制作を楽しむスタイルとは別モノです。



子どもの“好き”がどこにあるかを見極めて、型にハメすぎないことが大切ですね。
Q4. 数学が苦手でも大丈夫ですか?
もちろん大丈夫です。
小中学生レベルのプログラミングでは、数学的な計算よりも「順番」や「条件」を考える力が重要です。
むしろ「座標」や「角度」に触れることで、自然と算数が身近になることもあります。



「苦手意識」がやわらぐきっかけにもなるので、逆におすすめですよ。
Q5. 親がプログラミング未経験ですが大丈夫ですか?
むしろその方が、子どもは“教えてあげたい”モードになります。
「教えてくれる人」ではなく、「一緒に楽しむ人」になってあげるのが正解です。
わたしも「これは何をする命令なの?」と素直に聞いています。



大事なのは“応援してくれる存在”でいること。それだけで子どもは安心しますよ。
「うちの子に合うかな?」という不安は、実際に“やってみる”ことでしか解消しません。
無料体験や家庭での軽いチャレンジから始めると、意外な適性が見えてくるものです。
今日からできる!やさしい“はじめの一歩”
ここまで読んで「ちょっとやってみようかな」と思った方に向けて、今日からできる小さな一歩をご紹介します。
無料で始める90日スタータープラン
期間 | 内容 |
---|---|
1〜2週目 | Scratch公式のチュートリアルを親子で試す(ネコが歩くアニメ) |
3〜4週目 | 「キャラがジャンプするゲーム」を子ども主導で制作。親は見守るだけ |
5〜8週目 | 教室の無料体験を予約&受講。比較・検討へ |
9〜12週目 | 子どもの興味をもとに「自由制作」。作品発表タイムを設けて披露 |
これをベースに、家庭で少しずつ慣れてから教室に通う方法もおすすめです。
スクラッチは無料で始められますし、教材も日本語で親しみやすいですよ。
つまずいたら「いったん休む」も大事
「やっぱり合わなかったかも…」と感じたとき、すぐやめるのではなく、まずは休む・変えるという選択肢もあります。
- Scratchが合わなければロボット教室へ
- 通学が大変ならオンライン教材に切り替え
- 1か月だけお休みし、別のタイミングで再開する
「続ける=毎週完璧にこなす」ではありません。
興味の波をうまく読みながら、心地よいペースで続ける工夫ができれば、それが成功です。
最初から「完璧な習い方」は存在しません。
大事なのは、子ども自身が「もう一度やりたい」と思える経験を重ねること。
柔軟に方向転換する姿勢こそが、長く楽しく続く鍵になります。



“やめた”ではなく“選びなおした”という感覚を持たせてあげると、次も前向きに始められますよ。
まとめ章|「意味ないかも」を「やってよかった!」に変えるのは、親の関わり方でした
ここまでお読みいただき、本当にありがとうございます。
プログラミングという習い事は、英会話やピアノのように“すぐ結果が見える”ものではありません。
それだけに、最初は「意味あるのかな?」という疑問や不安がつきまといやすい習い事でもあります。
でも、もしここまで読んでくださったなら、きっとどこかで「ちょっとやってみようかな」と感じていただけたのではないでしょうか。
わたし自身も、5歳の息子に初めてScratchを触らせたときは、正直「こんなもので本当に力がつくの?」と思っていました。
でも、3か月後に息子が自分のストーリーでキャラクターを動かし、家族に発表したとき。
はじめて「これは、間違いなく“意味あること”だったんだ」と心から感じられたんです。
それは、単にゲームを作れたからではありません。
その過程で、
- 考える力
- 伝える力
- 最後までやりきる力
そんな“人生に必要な根っこ”が育っているのが見えたからでした。
習い事で得られるのは、スキルそのものよりも“姿勢”です。
どんな習い事でも、継続と成功体験の積み重ねが「自分はできる」という感覚を育てます。
プログラミングは、その達成感が小さく・短く・繰り返し味わえる点で、非常におすすめできます。



子どもの「できた!」の数が増えると、親の「やってよかった」も自然に増えていきます。
今、いちばん軽やかな「一歩」は、体験してみること
もし「習わせてみようかな」と感じたら、体験レッスンや無料教材から試してみてください。
家庭でScratchを一緒に触ってみるだけでも、意外なほど子どもの反応が変わります。
また、たとえ始めてみて「ちょっと合わないかも」と思っても大丈夫。
そこから“やめる”のではなく、“形を変えて続ける”という選択肢も、いくらでもあります。
- 通学型 → オンライン型
- Scratch → ロボット教材
- 教室 → 家庭学習メイン
- 週1 → 月1体験スタイル
どれが正解かは、ご家庭によって違います。
そしてそれは、“やってみないと分からない”ことの方が多いんですよね。
プログラミング学習の“はじめの一歩”は、特別な準備をしなくても踏み出せます。
大切なのは、子どものタイミングに合わせて、“できた”を見逃さずに一緒に喜んであげることです。
それが、次の一歩につながっていきますよ。



子どもも親も、「プログラミングってちょっと楽しいかも」から始めてみませんか?
最後に。あなたのお子さんにとって、習い事とは?
世の中には、たくさんの「習わせた方がいい」と言われることがあります。
でも、わたしはこう思っています。
習い事とは、「子どもが自分を好きになれる場所」であることがいちばん。
できなかったことができるようになったとき。
自分のアイデアを人に伝えられたとき。
誰かが「すごいね」と言ってくれたとき。
その一つひとつが、お子さんの中に「自信の種」として残っていきます。
そして、プログラミングという習い事は、
その“種まき”を驚くほど自然に、楽しく、しかも着実にできる手段だと私は感じています。
だからこそ、このブログを読んでくださったあなたにも、
「意味あるか分からない」ではなく、
「意味あるようにしてあげられる」と感じていただけたら嬉しいです。
きっとそれが、今日のお子さんにとっても、数年後の未来にとっても、価値ある第一歩になりますから。
さあ、次は、あなたの番です。
まずは5分。親子で「ネコを動かしてみる」だけでも、何かがきっと変わります。
あなたのお子さんの「できた!」が増えますように。
心から、応援しています。
筆者からのご案内
本記事は、筆者が独自に行った調査や情報収集をもとに、筆者自身の主観的な評価や感想を交えて構成しております。そのため、記載の内容や見解はすべての方に当てはまるものではなく、また同様の結果を得ることやサービスをご利用いただけることを保証するものではございません。
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本記事はあくまで参考情報としてご活用いただき、必ず公式サイト等で情報をご確認のうえ、ご自身の判断で最終決定をしていただけますよう、心よりお願い申し上げます。



プログラミングの習い事は、やみくもに始めると失敗しやすいですが、正しく設計すればお子さんにとって“かけがえのない成長の場”になります。
少しずつ、でも確実に「できた!」が積み重なる毎日を、今日から一歩ずつ始めてみませんか?
最後までお読みいただきありがとうございました。あなたのご家庭にとって、本記事が新しい選択のきっかけとなれば嬉しいです。
出典
小学校プログラミング教育の手引(第三版)|出所:文部科学省
中学校学習指導要領 解説(技術・家庭編)|出所:文部科学省
高等学校学習指導要領 解説(情報編)|出所:文部科学省
大学入学共通テスト(令和7年度)|出所:大学入試センター
デジタルスキル標準(DSS)|出所:IPA(情報処理推進機構)
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